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Oculus Rift Development Kit: Erste Erfahrungen mit VR-Spielen (Teil 2)

Oculus Rift Development Kit: Erste Erfahrungen mit VR-Spielen (Teil 2)

Wie versprochen geht es in unserer Oculus Rift Artikelreihe weiter, diesmal mit den ersten Spielerfahrungen, die mit dem Development Kit gemacht wurden. Bevor der Spieler überhaupt wirklich in das Spiel einsteigen kann, ist eine Kalibrierung der interpupillären Distanz (IPD) von Nöten. Das kann ein Optiker erledigen, der die Augen von Brillenträgern mit vielen weiteren Faktoren ausmisst, um einen idealen Sitz sicherzustellen.

Oder aber wir greifen auf die Bordmittel zurück, die einigen Techdemos, Spielen und dem Development Kit innewohnen. Valve tanzt natürlich wieder aus der Reihe und hat den Prozess ein wenig umfassender gemacht, bei der hauseigenen Kalibrierung in Team Fortress 2 wird zusätzlich eine vertikale Linie oben und unten angezeigt, die offenbar in die IPD-Wertung miteinfließt. Ich habe das Spiel irgendwann mal heruntergeladen, als es Free to Play wurde und wirklich selten gespielt, da mir die langen Ladezeiten trotz performanter Hardware auf den Wecker gingen. Die Cartoon-Optik fand ich schon immer toll, sie war auch inspirierend für diverse andere Titel, das ist unumstritten. Aber öffentliches Teamplay in Multiplayer mit zufälligen Spielern, die oftmals auch noch keine Ahnung von der Spielmechanik und den Charakteren hatten, weil das Spiel eben kostenlos für jeden Steam-Nutzer ist, hat meistens keinen Spaß aufkommen lassen.

Team Fortress 2: Cartoon-Shooter mit gratis Seekrankheit und langen Ladezeiten

Meiner “Probandin” wurde übrigens bereits beim IPD-Kalibrieren schlecht, was durchaus vorkommen kann. Ihr starrt in einem virtuellen Runkelraum auf ein mäßig lesbares Display und versucht grüne Linien möglichst mit einem Auge in den äußersten Sichtbereichen des jeweiligen Auges direkt anzustarren. Der Kopf bewegt sich währenddessen ein wenig, die Anzeige auf dem Display vor den Augen bleibt aber notwendigerweise statisch zentriert. Aufgrund der Taucherbrillen-Erfahrung des Rift ist es gar nicht so einfach, ein Auge zu schließen und dabei nicht die komplette Haube zu verrücken, weil die Wangenmuskulatur den Rand des HMDs (Head-Mounted-Display) verschiebt. Dafür muss die Prozedur nur einmalig pro Anwender erledigt werden, danach lässt sich die Konfigurationsdatei für den jeweiligen Nutzer sichern. Oder jeder Spieler nutzt seinen eigenen Steam Account.

riftkalibrierung

Die IPD-Kalibrierung ist manchmal easy, oftmals lästig. Spaß macht sie wohl Niemandem.

Wofür muss die IPD überhaupt gemessen werden? Kann das Rift das nicht von alleine? Aktuell leider nicht. Es ist keine Sensorik (oder Mechanik) vorhanden, die eine Justierung vereinfacht. Die IPD-Kalibrierung hilft nämlich immens, den Spieler vor unnötiger Übelkeit oder Unschärfe und Doppelbildern zu bewahren. Jedes Gesicht ist anders, somit auch der Abstand zwischen den Augen und den Pupillen. Damit die beiden Bilder in der korrekten Distanz voneinander auf Eurer Netzhaut landen, muss diese Messung durchgeführt werden. Wer schlau ist, macht sich für alle Fälle einen Screenshot an dieser Stelle oder diktiert einem Echtweltler seine Werte, damit diese schon mal gesichert sind.

Die IPD ist auch nicht alles, wie Valve im TF2-Guide für Rifter richtigerweise anmerkt. Wer sein HMD zu fest auf den Kopf schnallt, wird keine große Freude daran haben, vielleicht sogar durch den Druck und die Einengung die Magenrebellion viel früher verspüren. Die Höhe des Rift und die Neigung nach vorne und hinten spielen auch eine Rolle, wenn es um die Schärfe geht. Generelle Daumenregel: Die Mitte sollte samt der groben Pixel möglichst scharf wahrgenommen werden.

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Für den Einstieg empfiehlt Valve entweder den Heavy oder den Medic, da beide ein recht gemächliches Tempo beim Laufen an den Tag legen.

Das Oculus Rift funktioniert im Endeffekt wie ein zweiter Monitor, das heißt dass ein bisschen Gefummel damit verbunden ist. Ich bin gespannt, wie das für die Konsumentenversion gelöst wird, denn das ist auch ein Problem auf Betriebssystembasis. Gerade Mac OS X ist für die hervorragende Kompatibilität mit Dual-Monitor-Systemen bekannt, nicht. Zweierlei Einstellungen kommen in Frage: Entweder Ihr spiegelt den kompletten Inhalt auf beide angeschlossenen Bildschirme, also Monitor und Rift. Dann muss die Auflösung einheitlich sein, bei Team Fortress 2 gibt es außerhalb der nativen Auflösung des HMD (1280*800) seltsame Probleme in der aktuellen Build. Oder aber das Rift dient als Desktoperweiterung und wird wie ein eigenständiger Monitor behandelt. Das bringt wiederum teilweise seltsame Bugs mit sich, weil der Mauszeiger sich gelegentlich auf den Hauptbildschirm verirrt und beispielsweise das Spielfenster minimiert wird, weil es den Fokus verliert.

Kalibrierung per vr_calibration in der Konsole von TF2, Steuerungsmethoden und Koordinationsfragen

Um Team Fortress schließlich via Steam zu starten, hängen wir vorher noch den Parameter “-vr” an, damit das Spiel zwei einzelne und verzerrte Bilder rendert, die durch die Linsenkrümmung des Rift zu einem stereoskopischen, weitwinkeligen Bild mit großer Sichtweite mutieren. Wenn die Kalibrierung vernünftig gelaufen ist, seht ihr ein recht scharfes Bild mit hervorragender Tiefenwirkung, ohne die unschönen Artefakte von den landläufigen 3D-Lösungen für Heimkinos. Die Auflösung ist leider, wie in Teil 1 unserer Artikelreihe beschrieben, eher grob und pixelig. Aber gerade bei Team Fortress 2 ist das kein Beinbruch, wir können die Menüs mit etwas Anstrengung lesen, ja sogar die Entwicklerkonsole.

In besagter Konsole lassen sich sogenannte Convars, also Konsolenvariablen, verändern und anpassen. Darunter finden sich VR-Optionen wie der Linsentypus (wir erinnern uns, das Oculus Rift bietet aktuell drei verschiedene Linsen für verschiedene Sehstärken und Brillenträger), aber auch eine Variable für die Anpassung des Move-Aim-Modes. Dieser ist in der Tat eine Frage der Präferenz. Da gibt es Möglichkeiten wie: Ich möchte gleichermaßen Zielen und mich mit dem Rift umschauen, alles per Kopfbewegung, die Maus dient als unterstützung. Oder aber ich möchte mit der Kopfneigung des Rifts die Blickrichtung steuern, die Maus oder das Gamepad aber innerhalb einer Deadzone meines Sichtfelds zum Zielen benutzen, also dezent von der Kopfbewegung loskoppeln. Oder wir lösen die Verbindung von Kopf und Körper und schauen uns mit dem Rift in jede Richtung um, während der Körper komplett eigenständig in jede Richtung laufen kann. Alles eine Frage der Koordination und Präferenz.

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Was sicher ist: Einsteigern wird viel zu schnell schlecht in Team Fortress 2. Das hängt mit der Charakterwahl und folglichen Geschwindigkeit zusammen, aber auch mit der Vielzahl an Möglichkeiten für die Steuerung und dem unmittelbaren Einstieg in das Kampfgeschehen. Daher würde ich TF2 niemandem als erstes Rifterlebnis nahelegen. Auch Treppensteigen ist aufgrund der harten Übergänge zwischen den Stufen (die man ja weder spürt, noch in Korrelation zu den eigenen Füßen sieht) etwas ungewohnt.

Ein bisschen wie betrunken im Kreis drehen, dann spielen

That being said, die Räumlichkeit und Skalierung der Objekte und Charaktere ist bereits so nah an der Realität, dass man mit TF2 auch wirklich Spaß haben kann. Einige Tester konnten sogar beim ersten Versuch mehrere Stunden im Spiel verbringen, ohne jegliche Übelkeitserscheinungen zu bekommen. Diese resultieren übrigens meistens aus zu heftigen Steuerungsmaneuvern, die nicht durch die eigene Kopfbewegung bedingt sind. Da das Oculus Rift, Kopfhörer und manchmal auch Gamepads an Kabeln hängen, verwickelt sich der Spieler irgendwann in der echten Welt, während sein Fokus noch auf der VR-Welt hängt. Das ist natürlich weniger optimal, weswegen Gamepads und Mäuse zum Kompensieren dienen. Idealerweise müsste der Spieler jedoch jede Drehung seiner Perspektive selbst mit dem Kopf ausführen, um Übelkeit zu vermeiden. Wir kommen also unweigerlich in Problemsituationen bei den ersten Sessions.

OCULUS RIFT SPIELEERFAHRUNGEN – WEITER ZU SEITE 2

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